De game in twee huizen
By the dip team · Clinical consultant: Pauline Sam, MD ·
De game in twee huizen
Module 03 · Schoolkindroutines · Artikel 14 · Wave 1 · 8-12 jaar
Zaterdagochtend. Je negenjarige is al wakker sinds zes uur.
Tegen de tijd dat jij beneden komt, zit hij al bijna twee uur te gamen. Hij was aan het praten. Met vrienden. Online. Hij kijkt even op als je binnenkomt, en dan weer terug naar het scherm.
Je vraagt of hij al ontbeten heeft. Hij zegt nog niet. Je vraagt of hij nu iets wil. Hij zegt zo meteen. Het is een multiplayergame die je niet zomaar even kunt pauzeren. Zijn vrienden zitten midden in iets. Hij kan er niet zomaar uit stappen.
Je maakt ontbijt. Hij eet het achter het scherm op, half met aandacht voor het eten, half met aandacht voor de vrienden in zijn koptelefoon. Je besluit hier niet de ochtendruzie van te maken.
Dit artikel gaat over de game in twee huizen. En dan vooral over het soort game dat voor je schoolkind een sociale plek en een stuk identiteit is, niet zomaar een manier om de tijd door te komen.
Het gaat niet over de vraag of gamen goed of slecht is. Het onderzoek daarover is verdeeld en omstreden. Het gaat over de bijzondere vorm die gamen aanneemt wanneer een kind tussen twee huizen heen en weer beweegt, met twee ouders die er waarschijnlijk anders over denken, met vrienden die doordeweeks én in het weekend spelen, en met een game die zijn eigen ritme heeft, los van in welk huis je kind vanavond is.
Waarom games anders zijn dan schermen in het algemeen
De meeste schermtijd is consumeren. Het kind kijkt naar iets, en zet het uit als je daarom vraagt. Er staat niets op het spel.
Een multiplayergame is anders. Er zijn vrienden bij betrokken. Er staat een reputatie op het spel. Een team zit midden in een gevecht. Een groep zit midden in een quest. Als het kind er midden in de game uit stapt, heeft dat echte gevolgen: zijn team verliest, zijn vrienden zijn geïrriteerd, zijn voortgang gaat verloren.
Dit is niet je kind dat je manipuleert. Zo werken deze games nu eenmaal sociaal. Even weglopen van Fortnite of Minecraft of Roblox is niet hetzelfde als even weglopen van een YouTube-filmpje.
Wat dat betekent voor het ouderschap in twee huizen? Gamen heeft een ritme dat bepaald wordt door de vriendengroep van het kind, niet door het huis waar het kind op dat moment is. Als zijn vrienden vrijdag van 18:00 tot 20:00 online zijn, wil het kind vrijdag van 18:00 tot 20:00 online zijn, in welk huis het kind dan ook zit.
Als de twee huizen verschillende regels hebben rond gamen op vrijdagavond, dan heeft het kind een probleem dat de regels niet kunnen oplossen. Het kind heeft zijn vrienden toegezegd mee te doen. En dan blijven er twee mogelijkheden over: problemen in het huis met de strengere regel, of niet echt aanwezig zijn voor de vrienden en daarmee aanzien verliezen in de groep.
Wat dit betekent voor de regels
De regels rond schermtijd uit het vorige artikel gelden nog steeds. Jouw huis, jouw regels. Je hebt de instemming van je mede-ouder niet nodig.
Maar bij gamen komt er een laag bij. Je kind heeft een sociale verplichting in de gamewereld. De regel moet daar rekening mee houden.
Drie aanpakken werken.
Voorspelbare gametijden. Een vast venster van twee uur per avond, of per weekenddag, waarin het kind mag gamen. De vrienden weten wanneer het kind beschikbaar is. De vrienden passen zich daarop aan. Het kind heeft consistente toegang en consistente grenzen.
Op elkaar afgestemde gametijden tussen de twee huizen. Dit is de stap die dieper gaat. Beide huizen staan gamen toe op vrijdag van 18:00 tot 20:00, ook al denken ze verschillend over hoeveel gamen goed is. Het kind houdt zo doorlopend toegang tot zijn sociale leven en hoeft geen verbrokkelde sociale agenda te volgen die afhangt van het huis waar het kind op dat moment is.
Hiervoor is een gesprek met je mede-ouder nodig. Niet over opvoedfilosofie. Over logistiek. Hij speelt elke vrijdag met deze vrienden. Kunnen we dat vrijdagvenster allebei laten werken, ook al zijn onze regels door de week verschillend?
Loskoppelen wanneer het gamen andere dingen raakt. De slaap. School. De stemming. Een kind dat tot elf uur 's avonds gamet en op school uit elkaar valt, heeft geen gezonde verhouding tot gamen. Op dat punt moeten beide huizen loskoppelen. De grens hoeft niet precies gelijk te zijn; het loskoppelen moet op elkaar afgestemd zijn.
De apparatuur
Sommige games zitten vast aan de apparatuur. De console staat in het ene huis; de game kan alleen in dat huis gespeeld worden.
Voor sommige soorten games is dat prima, voor andere niet. Een singleplayergame (Mario, Zelda, Pokémon) die je oppakt en weer neerlegt, kan in één huis blijven. Het kind speelt de game in dat huis en legt hem neer bij de overgang naar het andere huis. Er gaat geen voortgang verloren, want de game slaat lokaal op.
Een multiplayergame met een sociaal ritme is anders. Als de console in het ene huis staat en de vrienden van het kind vanavond online zijn terwijl het kind in het andere huis is, kan het kind niet meespelen. Het sociale ritme valt weg. Je kind voelt zich buitengesloten.
Voor de apparatuur werken drie aanpakken.
Eén console, één huis. De eenvoudigste. Het kind heeft een gameavond in het ene huis en een avond zonder gamen in het andere huis. Dit werkt als het gamehuis toch al meer kindtijd heeft (bijvoorbeeld het huis waar het kind doordeweeks de meeste avonden is).
Twee consoles, twee huizen. Duurder. Maar eenvoudiger. Het kind kan in beide huizen spelen. Doordat veel games de voortgang in de cloud opslaan, kan het kind op beide consoles verdergaan waar het gebleven was. De kosten zijn de tweede console; de winst is continuïteit.
Alleen gamen op een mobiel apparaat. Veel van de populaire games (Roblox, Fortnite, Minecraft) draaien op tablets en telefoons. Het apparaat reist mee met het kind. Het huis maakt niet uit; het apparaat wel.
Als jij en je mede-ouder uitzoeken hoe je het gamen op apparatuur regelt, is het een logistiek gesprek. We hebben één console bij mij thuis. Hij speelt daarop op maandag- tot en met woensdagavond. Op donderdag tot en met zondag, bij jou, gamet hij niet. Werkt dat voor hem, of hebben we een tweede apparaat nodig?
De vrienden en hun namen
Hier speelt een klein maar reëel punt in het mede-ouderschap: de gamevrienden van je kind.
Veel van die vrienden zijn kinderen die je kind van school kent. Sommige zijn kinderen die je kind online heeft leren kennen. De twee ouders kunnen er verschillend over denken wat oké is.
Als het kind met schoolvrienden gamet, kennen beide ouders die vrienden waarschijnlijk. Minder wrijving.
Als het kind gamet met vrienden die het kind alleen online kent, kinderen uit de game zelf, voelt de ene ouder zich er misschien ongemakkelijk bij. De andere ouder heeft er misschien nog niet bij stilgestaan. Dan kan er een gesprek nodig zijn.
De uitgangspunten voor online-vrienden via games:
- De vriend is een kind van vergelijkbare leeftijd, het liefst op de een of andere manier nagetrokken (via een ouder, via een connectie op school).
- De vriend vist niet naar persoonlijke gegevens.
- De vriend vraagt het kind niet om dingen te delen die niet gedeeld horen te worden.
- Het gesprek tussen hen is gepast.
Beide ouders moeten weten met wie het kind gamet. Laat het niet zo zijn dat de ene ouder al het toezicht houdt en de andere de namen van de vrienden niet kent. Die basiskennis is gedeeld.
Als je mede-ouder er anders over denkt, voer je het gesprek rustig en concreet. Niet jij laat hem met vreemden gamen. Wel ik wil graag weten met wie hij speelt. Zullen we samen een lijstje bijhouden van zijn gamevrienden? De toon is samenwerkend.
Wanneer hij de game niet uit wil
Zondag, 19:00 uur. De wisseling is om 19:30. Je kind zit midden in een game. Hij huilt als je voorstelt om de laptop dicht te doen.
Dit is echt. De game houdt op dat moment meer van zijn aandacht vast dan de overgang naar het andere huis.
Dit kun je op twee manieren lezen.
De ene lezing. Het kind gebruikt de game om de overgang te ontwijken. De game afsluiten maakt je kind verdrietig, omdat de game afsluiten betekent: erkennen dat de overgang naar het andere huis er over een halfuur aankomt.
De andere lezing. Het kind zit echt midden in iets met zijn vrienden en de timing is gewoon slecht.
Allebei kunnen waar zijn. De zet is om eerder te waarschuwen. Over twintig minuten is de wisseling. Dan over tien minuten. Dan over vijf. Het kind heeft tijd om het met zijn vrienden af te ronden. Het kind kan zeggen ik moet er over vijf minuten uit, de vrienden kunnen opslaan en zonder hem verdergaan, en het afsluiten verloopt soepel.
Als de wisseling steeds midden in een game valt, dan zit het probleem in de timing. Verschuif hem naar vóór hij begint te spelen, of naar nadat hij klaar is. Sommige gezinnen plannen de wisseling daarom rond doordeweekse avonden in plaats van rond de gamepieken in het weekend.
Tot slot
Zaterdagochtend. De negenjarige gamet tot 9:30, het afgesproken gamevenster voor het weekend in jouw huis. Om 9:30 doet hij de laptop dicht zonder veel gedoe, omdat de regel vast is en hij die kent. Hij ontbijt. De dag begint.
Het huis van je mede-ouder heeft een iets ander venster. Misschien is de vrijdagavond daar het grotere gamemoment. Het kind heeft in beide huizen gametijd. Zijn vrienden kennen het ritme. Zijn schoolweek raakt niet ontregeld.
De game is, in deze toestand, een normaal onderdeel van de kindertijd. Geen crisis. Geen wig tussen jou en je mede-ouder. Gewoon iets wat je kind doet, met vrienden, in tijd die door beide huizen wordt begrensd.
Het werk om daar te komen is reëel. De gesprekken met je mede-ouder over het vrijdagvenster. De beslissing over de apparatuur: één console of twee. Het vroege gesprek over gamevrienden. De beschermde timing van de wisseling.
Als dat werk gedaan is, wordt de game onzichtbaar, op de manier waarop gezonde bezigheden uit de kindertijd onzichtbaar zijn. Het kind is gewoon een negenjarige die in het weekend een game speelt. Het systeem eromheen houdt.
Dit is ondersteunende zelfhulp, geen medisch, psychologisch of juridisch advies, en geen vervanging voor een gekwalificeerde professional. Als jij of je kind in gevaar kan zijn, bel dan de lokale hulpdiensten.