dip
Dapatkan dip
Modul 03 · Rutin usia sekolah

Permainan video merentas dua rumah

By the dip team · Clinical consultant: Pauline Sam, MD ·

8–128 minit bacaan

Permainan video merentas dua rumah

Modul 03 · Rutin usia sekolah · Artikel 14 · Wave 3 · umur 8-12


Sabtu pagi. Anak kamu yang berumur sembilan tahun dah bangun sejak pukul enam.

Bila kamu turun ke bawah, dia dah hampir dua jam dengan permainan tu. Dia bercakap. Dengan kawan-kawan. Online. Dia pandang sekejap bila kamu masuk, lepas tu balik ke skrin.

Kamu tanya sama ada dia dah sarapan. Dia kata belum lagi. Kamu tanya sama ada dia nak sekarang. Dia kata sekejap lagi. Permainan tu jenis berbilang pemain yang tak boleh dijedakan dengan mudah. Kawan-kawannya dalam pertengahan sesuatu. Dia tak boleh just keluar.

Kamu buat sarapan. Dia makan di depan skrin, separuh memberi perhatian pada makanan, separuh pada kawan-kawan dalam fon kepalanya. Kamu putuskan untuk tak jadikan ni hujah pagi tu.

Artikel ni pasal permainan video merentas dua rumah. Khususnya, jenis permainan video yang penting untuk anak kamu yang berumur sekolah sebagai ruang sosial dan identiti, bukan setakat cara menghabiskan masa.

Ia bukan pasal sama ada permainan video tu baik atau buruk. Kajian campur-campur dan dipertikaikan. Ia pasal bentuk khusus permainan video bila anak sedang bergerak antara dua rumah, dengan dua ibu bapa yang mungkin rasa berbeza pasalnya, dengan kawan-kawan yang main merentas malam sekolah dan hujung minggu, dan dengan permainan yang ada rentaknya sendiri tak kira di rumah mana anak kamu malam ni.

Kenapa permainan video berbeza daripada skrin secara amnya

Kebanyakan masa skrin tu penggunaan. Anak tonton sesuatu. Dia tutup bila diminta. Tiada apa yang dipertaruhkan.

Permainan video berbilang pemain berbeza. Kawan-kawan terlibat. Reputasi terlibat. Satu pasukan dalam pertengahan pertempuran. Satu guild dalam pertengahan kuasi. Anak yang keluar di tengah permainan ada akibat sebenar (pasukannya kalah, kawan-kawannya marah, kemajuannya hilang).

Ini bukan anak kamu sedang memanipulasi kamu. Ini tekstur sosial sebenar macam mana permainan ni berfungsi. Keluar daripada Mobile Legends atau Minecraft atau Roblox dalam sekelip mata bukan sama dengan keluar daripada video YouTube.

Implikasi untuk co-parenting dua rumah. Permainan video ada rentak yang ditetapkan oleh kumpulan kawan anak, bukan oleh rumah yang dia berada. Kalau kawan-kawannya online dari pukul 6 petang hingga 8 malam pada Jumaat, anak nak online dari pukul 6 petang hingga 8 malam pada Jumaat, tak kira di rumah mana dia.

Kalau dua rumah ada peraturan berbeza pasal permainan video petang Jumaat, anak ada masalah yang peraturan tak boleh selesaikan. Dia sedang berkomitmen untuk main dengan kawan-kawannya. Dia akan komited dan sama ada akan kena marah di rumah yang lebih ketat peraturannya, atau dia takkan betul-betul ada untuk kawan-kawannya dan hilang kedudukan sosial dalam kumpulan kawan tu.

Apa maksudnya untuk peraturan

Peraturan masa skrin daripada artikel sebelumnya masih terpakai. Rumah kamu, peraturan kamu. Kamu tak perlukan persetujuan co-parent.

Tapi permainan video ada satu lapisan tambahan. Anak kamu ada komitmen sosial dalam dunia permainan. Peraturan kena mengakuinya.

Tiga corak yang berfungsi.

Tetingkap permainan yang boleh diramal. Satu tetingkap dua jam yang tetap setiap petang, atau setiap hari hujung minggu, di mana anak boleh main. Kawan-kawan tahu bila anak ada. Kawan-kawan akan adaptasi. Anak ada akses yang konsisten dan sempadan yang konsisten.

Tetingkap permainan yang sehaluan merentas dua rumah. Ini langkah yang lebih dalam. Kedua-dua rumah benarkan permainan Jumaat 6-8 petang, walaupun mereka ada pandangan berbeza pasal berapa banyak permainan tu betul. Anak ada kesinambungan akses sosial. Dia tak melayari kalendar sosial yang terganggu yang bergantung pada rumah mana dia.

Ini perlukan perbualan dengan co-parent. Bukan pasal falsafah keibubapaan. Pasal logistik. Dia main dengan kawan-kawan ni setiap Jumaat. Boleh kita berdua jadikan tetingkap Jumaat tu berjalan, walaupun peraturan hari biasa kita berbeza?

Putuskan bila permainan dah jejaskan benda lain. Tidur. Sekolah. Mood. Anak yang main sampai pukul 11 malam dan berantakan di sekolah bukan dalam hubungan permainan yang sihat. Kedua-dua rumah kena putuskan pada titik tu. Had peraturan tak perlu sama; pemutusan tu yang kena diselaraskan.

Peranti

Sesetengah permainan video terikat pada peranti. Konsol ada di satu rumah; permainan hanya boleh dimain di rumah tu.

Ini okey untuk sesetengah jenis permainan dan tak okey untuk yang lain. Permainan seorang pemain (Mario, Zelda, Pokemon) yang anak ambil dan letak boleh tinggal di satu rumah. Anak main bila dia di rumah tu; dia letak bila dia di rumah satu lagi; dia tak hilang kemajuan sebab permainan simpan secara lokal.

Permainan berbilang pemain dengan rentak sosial pula berbeza. Kalau konsol ada di satu rumah dan kawan-kawan anak online malam ni bila dia di rumah kedua, anak tak boleh main. Dia hilang rentak sosial. Dia rasa pemutusan tu.

Untuk konteks Malaysia, permainan mobile (telefon dan tablet) yang lebih dominan untuk anak usia sekolah. Mobile Legends, Roblox, PUBG, semua main di telefon. Peranti tu jalan dengan anak. Rumah mana pun tak jadi soalan utama; perantinya yang penting.

Tiga corak peranti yang biasa.

Satu konsol, satu rumah. Yang paling mudah. Anak ada petang permainan di satu rumah. Dia ada petang tanpa permainan di rumah satu lagi. Ini berkesan kalau rumah permainan tu memang ada lebih banyak masa anak (contohnya, rumah di mana anak paling banyak petang hari biasa).

Dua konsol, dua rumah. Lebih mahal. Lebih terus terang. Anak boleh main di mana-mana rumah. Kemajuan yang disimpan di awan dalam kebanyakan permainan bermakna dia boleh sambung dari mana dia berhenti merentas konsol. Kosnya konsol kedua; faedahnya kesinambungan.

Permainan mobile sahaja. Banyak permainan popular (Mobile Legends, Roblox, Minecraft) berjalan di tablet dan telefon. Peranti tu jalan dengan anak. Rumah tak jadi soal; perantinya yang penting. Untuk kebanyakan keluarga di Malaysia, ini lah corak yang sebenarnya berlaku.

Kalau kamu dan co-parent sedang fikir macam mana nak uruskan peranti permainan, perbualannya logistik. Kita ada satu Switch di rumah saya. Anak main pada petang Isnin sampai Rabu. Dia tak main pada petang Khamis sampai Ahad, yang ada di rumah awak. Itu okey untuk dia ke kita perlu peranti kedua?

Pembelian dalam permainan

Satu titik geseran khusus untuk keluarga Malaysia. Pembelian dalam permainan. Skins, diamonds, V-Bucks, Robux, battle pass. Anak boleh habiskan RM50, RM100, kadang-kadang lebih banyak dalam satu hujung minggu kalau kad kredit tersangkut pada akaun.

Soalannya pasal siapa yang bayar, dan berapa banyak. Beberapa keluarga setkan elaun bulanan kecil untuk pembelian permainan. Beberapa keluarga benarkan satu pembelian besar pada hari jadi dan tiada apa-apa sepanjang tahun. Beberapa keluarga benarkan anak guna duit Raya untuk benda-benda ni.

Apa yang penting tu kedua-dua rumah tahu apa pendekatannya. Tak best kalau seorang ibu bapa kata tidak sepanjang tahun, dan ibu bapa satu lagi tak sedar yang anak sedang habis RM200 sebulan di rumah dia. Bukan pasal salah-menyalahkan. Pasal kejelasan logistik.

Perbualan dengan co-parent pula ringkas. Anak kita ada habis sikit dalam permainan akhir-akhir ni. Boleh kita pasang had bulanan yang sama di kedua-dua peranti? Kebanyakan platform ada kawalan ibu bapa yang membenarkan tetapan ni.

Kawan-kawan dan nama-nama

Satu isu co-parenting yang kecil tapi nyata. Kawan-kawan permainan anak kamu.

Banyak daripada kawan-kawan tu anak-anak yang anak kamu kenal dari sekolah. Sesetengah anak-anak yang anak kamu jumpa secara online. Dua ibu bapa mungkin ada pandangan berbeza pasal yang mana okey.

Kalau anak main dengan kawan sekolah, kedua-dua ibu bapa mungkin kenal kawan-kawan tu. Kurang geseran.

Kalau anak main dengan kawan online-sahaja (anak-anak yang dijumpai melalui permainan itu sendiri), seorang ibu bapa mungkin tak senang. Ibu bapa satu lagi mungkin belum pertimbangkan. Perbualan mungkin perlu.

Prinsip untuk kawan permainan online:

  • Kawan tu anak yang sebaya, idealnya disahkan melalui beberapa saluran (seorang ibu bapa, hubungan sekolah).
  • Kawan tu tak meminta maklumat peribadi.
  • Kawan tu tak minta anak berkongsi benda yang dia tak patut.
  • Perbualan antara mereka sesuai.

Kedua-dua ibu bapa kena tahu siapa anak sedang main dengan. Jangan ada seorang ibu bapa yang buat semua penyeliaan dan yang satu lagi tak tahu nama kawan-kawan. Kesedaran asas tu dikongsi.

Kalau co-parent kamu ada pandangan berbeza pasal kawan permainan online, perbualannya tenang dan spesifik. Bukan awak biar dia main dengan orang asing. Saya nak tahu siapa dia main dengan. Boleh kita simpan senarai bersama kawan-kawan permainannya? Pembingkaiannya kolaboratif.

Bila permainan jadi benda yang dia tak nak tinggalkan

Ahad pukul 7 malam. Penyerahan pada pukul 7:30. Anak dalam pertengahan permainan. Dia menangis bila kamu cadang tutup laptop.

Ini nyata. Permainan tu, pada saat tu, memegang lebih banyak perhatiannya daripada peralihan ke rumah kedua.

Dua bacaan apa yang sedang berlaku.

Satu bacaan. Anak sedang guna permainan untuk elak peralihan. Tutup permainan buat dia sedih sebab tutup permainan bermakna terima yang dia akan bergerak rumah dalam tiga puluh minit.

Bacaan satu lagi. Anak betul-betul dalam pertengahan sesuatu dengan kawan-kawannya dan masanya tak elok.

Kedua-duanya boleh betul. Langkahnya bagi amaran lebih lama. Dua puluh minit sampai penyerahan. Lepas tu sepuluh minit. Lepas tu lima. Anak ada masa untuk habiskan dengan kawan-kawannya. Dia boleh cakap I have to go in five, kawan-kawan boleh simpan dan sambung tanpa dia, penutupannya elok.

Kalau masa penyerahan berulang kali dalam pertengahan permainan, masanya tu masalah. Laraskan sama ada sebelum dia mula main atau selepas dia habis. Beberapa keluarga menjadualkan penyerahan sekitar petang sekolah dan bukannya puncak permainan hujung minggu atas sebab ni.

Pertimbangan budaya: solat dan Ramadan

Untuk keluarga Muslim, satu lapisan tambahan. Sesetengah keluarga jedakan permainan ketika waktu solat. Ketika Ramadan, permainan mungkin dijedakan atau dikurangkan, terutamanya petang dan malam.

Kalau dua rumah ada amalan berbeza dalam hal ni, perbualannya berasingan daripada perbualan tetingkap permainan. Di rumah kami, dia tutup peranti waktu Maghrib. Boleh kamu pegang yang sama pada hari Jumaat? Bukan pasal siapa lebih warak. Pasal kesinambungan amalan untuk anak.

Ramadan boleh jadi tetingkap permainan tu berubah betul-betul. Selepas berbuka, kawan-kawan online, permainan jadi lebih dalam dan kemudian. Kedua-dua rumah mungkin perlu laraskan masa tidur dan masa skrin untuk bulan tu. Tak ada salah, cuma rentak baharu untuk empat minggu.

Pendaratan

Sabtu pagi. Anak sembilan tahun tu main sampai 9:30 pagi, yang merupakan tetingkap permainan hujung minggu yang dipersetujui di rumah kamu. Pada 9:30 dia tutup laptop tanpa banyak rungutan sebab peraturan tu mantap dan dia tahu. Dia sarapan. Hari pun bermula.

Rumah co-parent ada tetingkap yang sedikit berbeza. Mungkin petang Jumaat masa permainan yang lebih besar di sana. Anak ada masa permainan di kedua-dua rumah. Kawan-kawannya tahu rentaknya. Minggu sekolahnya tak terganggu.

Permainan video, dalam keadaan ni, jadi sebahagian biasa zaman kanak-kanak. Bukan krisis. Bukan baji antara kamu dan co-parent. Cuma satu benda yang anak kamu buat, dengan kawan-kawan, dalam masa yang disempadankan oleh kedua-dua rumah.

Kerja untuk sampai ke sana memang nyata. Perbualan dengan co-parent pasal tetingkap Jumaat. Keputusan peranti pasal satu atau dua konsol. Perbualan awal pasal kawan-kawan permainan. Masa penyerahan yang dilindungi.

Bila kerja tu dah selesai, permainan jadi tak nampak dalam cara yang aktiviti zaman kanak-kanak yang sihat tak nampak. Anak cuma seorang budak sembilan tahun yang main permainan pada hujung minggu. Sistem di sekelilingnya pegang.

Ini ialah bahan bantuan diri yang menyokong, bukan nasihat perubatan, psikologi, atau guaman, dan bukan pengganti bantuan profesional yang bertauliah. Jika anda atau anak anda mungkin dalam bahaya, hubungi perkhidmatan kecemasan tempatan.